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Visual C++ 入门精解-

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1Visual C++ 入门精解- Empty Visual C++ 入门精解- 2012-06-24, 9:57 pm

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程序作者:管宁 个人网站:www.***ev-lab.com
  作者保留作品的所有权利,如需转载,请务必注明出处和作者。

  VC作为一个主流的开发平台一直深受编程爱好者的喜爱,但是很多人却对它的入门感到难于上青天,究其原因主要是大家对他错误的认识造成的,严格的来说VC++不是门语言,虽然它和C++之间有密切的关系,如果形象点比喻的话,可以C++看作为一种”工业标准”,而VC++则是某种操作系统平台下的”厂商标准”,而”厂商标准”是在遵循”工业标准”的前提下扩展而来的。

  VC++应用程序的开发主要有两种模式,一种是WIN API方式,另一种则是MFC方式,传统的WIN API开发方式比较繁琐,而MFC则是对WIN API再次封装,所以MFC相对于WIN API开发更具备效率优势,但为了对WINDOWS开发有一个较为全面细致的认识,笔者在这里还是以讲解WIN API的相关内容为主线。

  话说到这里可能更多人关心的是学习VC++需要具备什么条件,为什么对于这扇门屡攻不破呢?

  要想学习好VC必须具备良好的C/C++的基础,必要的英语阅读能力也是必不可少的,因为大量的技术文档多以英文形式发布。

  许多初学VC++的人对于它怪异的写法和程序奇特的工作方式非常不理解,为了帮助大家对它的入门有一个比较概括的了解,我们把这一小节内容分成若干部分讲解。

  第一部分:VC++中的对象的命名规则、常用宏定义的命名,以及VC++下的数据类型。
  注:这部分简单浏览即可。

  第二部分:VC++常用技术术语的解释。

  第三部分:HelloWin程序的详细分析。

第一部分

匈牙利命名法规则

  一般情况下,变量的取名方式为:

<scope_> + <prefix_> + <qualifier>。

  范围前缀_,类型前缀_,限定词。

特殊的类型命名,前缀表示:

  类、接口

前缀
类型
例子
备注

Lm
Class
LmObject
表示类型本身
不与范围前缀结合使用

I
Inte***ce 接口
IUnknown


  注:类名前缀改为Lm,对于非全局的类最好有语义表示其所属模块。类的实例命名与类名大致相同,只是类名语义表示类的通用含义,而类名表示此实例的具体语义。如类名LmSketPoint表示草图点的类定义,而它的两个实例 _StartPoint,_EndPoint分别代表起点和终点的语义。类的实例命名带上前缀_。

  特殊约定:
  a. MouseTool的派生类的前缀为_Mt.
  b. 对话框类的前缀为CDlg.
  c. 橡皮条类的前缀为_Rb.

凡围前缀:

前缀
类型
例子
备注

g_
全局作用域
g_Servers

m_
成员变量
m_pDoc,

l_
局部作用域
l_strName
少用


  注:编程时尽量少用全程变量,对于全程变量还应在类型前缀后加上如下关键字:

  特征模块 : Fea
  草图模块 : Sket
  装配模块 : Asm
  工程图模块: Lay
  曲面模块 : Surf
  界面模块 : Ui

常用的一般数据类型的前缀

前缀
类型
内存规格描述
例子

ch
char
8-bit character
chGrade

ch
TCHAR
16-bit character if _UNICODE is defined
chName

b
BOOL
Boolean value
bEnabled

n
int
Integer (size dependent on operating system)
nLength

n
UINT
Unsigned value (size dependent on operating system)
nLength

w
WORD
16-bit unsigned value
wPos

l
LONG
32-bit signed integer
lOffset

dw
DWORD
32-bit unsigned integer
dwRange

p
*
Ambient memory model pointer
pDoc

lp
FAR*
Far pointer
lpDoc

lpsz
LPSTR
32-bit pointer to character string
lpszName

lpsz
LPCSTR
32-bit pointer to constant character string
lpszName

lpsz
LPCTSTR
32-bit pointer to constant character string if _UNICODE is defined
lpszName

h
handle
Handle to Windows object
hWnd

lpfn
(*fn)()
callbackFar pointer to CALLBACK function
lpfnAbort


常用Windows对象名称缩写

Windows 对象
例子变量
MFC类
例子对象

HWND
hWnd;
CWnd*
pWnd;

HDLG
hDlg;
CDialog*
pDlg;

HDC
hDC;
CDC*
pDC;

HGDIOBJ
hGdiObj;
CGdiObject*
pGdiObj;

HPEN
hPen;
CPen*
pPen;

HBRUSH
hBrush;
CBrush*
pBrush;

HFONT
hFont;
CFont*
pFont;

HBITMAP
hBitmap;
CBitmap*
pBitmap;

HPALETTE
hPalette;
CPalette*
pPalette;

HRGN
hRgn;
CRgn*
pRgn;

HMENU
hMenu;
CMenu*
pMenu;

HWND
hCtl;
CStatic*
pStatic;

HWND
hCtl;
CButton*
pBtn;

HWND
hCtl;
CEdit*
pEdit;

HWND
hCtl;
CListBox*
pListBox;

HWND
hCtl;
CComboBox*
pComboBox;


Visual C++常用宏定义命名列表

前缀
符号类型
符号例子
范围

IDR_
标识多个资源共享的类型
IDR_MAINFRAME
1 to 0x6FFF

IDD_
对话框资源(Dialog)
IDD_SPELL_CHECK
1 to 0x6FFF

IDB_
位图资源(Bitmap)
IDB_COMPANY_LOGO
1 to 0x6FFF

IDC_
光标资源(Cursor)
IDC_PENCIL
1 to 0x6FFF

IDI_
图标资源(Icon)
IDI_NOTEPAD
1 to 0x6FFF

ID_IDM_
工具栏或菜单栏的命令项
ID_TOOLS_SPELLING
0x8000 to 0xDFFF

HID_
命令上下文帮助(Command Help context)
HID_TOOLS_SPELLING
0x18000 to 0x1DFFF

IDP_
消息框提示文字资源
IDP_INVALID_PARTNO
8 to 0xDFFF

HIDP_
消息框上下文帮助(Message-box Help context)
HIDP_INVALID_PARTNO
0x30008 to 0x3DFFF

IDS_
字符串资源(String)
IDS_COPYRIGHT
1 to 0x7FFF

IDC_
对话框内的控制资源(Control)
IDC_RECALC
8 to 0xDFFF


VISUAL C++ 下的数据类型

类型
含义

ATOM
Atom. For more information, see Atoms.

BOOL
Boolean variable (should be TRUE or FALSE).

BOOLEAN
Boolean variable (should be TRUE or FALSE).

BYTE
Byte (8 bits).

CALLBACK
Calling convention for callback functions.

CHAR
8-bit Windows (ANSI) character. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

COLORREF
Red, green, blue (RGB) color value (32 bits). See COLORREF for information on this type.

CONST
Variable whose value is to remain constant during execution.

DWORD
32-bit unsigned integer.

DWORD_PTR
Unsigned long type for pointer precision. Use when casting a pointer to a long type to perform pointer arithmetic. (Also commonly used for general 32-bit parameters that have been extended to 64 bits in 64-bit Windows. )

DWORD32
32-bit unsigned integer.

DWORD64
64-bit unsigned integer.

FLOAT
Floating-point variable.

HACCEL
Handle to an accelerator table.

HANDLE
Handle to an object.

HBITMAP
Handle to a bitmap.

HBRUSH
Handle to a brush.

HCONV
Handle to a dynamic data exchange (DDE) conversation.

HCONVLIST
Handle to a DDE conversation list.

HCURSOR
Handle to a cursor.

HDC
Handle to a device context (DC).

HDDEDATA
Handle to DDE data.

HDESK
Handle to a desktop.

HDROP
Handle to an internal drop structure.

HDWP
Handle to a deferred window position structure.

HENHMETAFILE
Handle to an enhanced metafile.

HFILE
Handle to a file opened by OpenFile, not CreateFile.

HFONT
Handle to a font.

HGDIOBJ
Handle to a GDI object.

HGLOBAL
Handle to a global memory block.

HHOOK
Handle to a hook.

HICON
Handle to an icon.

HIMAGELIST
Handle to an image list.

HIMC
Handle to input context.

HINSTANCE
Handle to an instance.

HKEY
Handle to a registry key.

HKL
Input locale identifier.

HLOCAL
Handle to a local memory block.

HMENU
Handle to a menu.

HMETAFILE
Handle to a metafile.

HMODULE
Handle to a module. The value is the base address of the module.

HMONITOR
Handle to a display monitor.

HPALETTE
Handle to a palette.

HPEN
Handle to a pen.

HRGN
Handle to a region.

HRSRC
Handle to a resource.

HSZ
Handle to a DDE string.

HWINSTA
Handle to a window station.

HWND
Handle to a window.

INT
32-bit signed integer.

INT_PTR
Signed integral type for pointer precision. Use when casting a pointer to an integer to perform pointer arithmetic.

INT32
32-bit signed integer.

INT64
64-bit signed integer.

LANGID
Language identifier. For more information, see Locales.

LCID
Locale identifier. For more information, see Locales.

LCTYPE
Locale information type. For a list, see Locale and Language Information.

LONG
32-bit signed integer.

LONG_PTR
Signed long type for pointer precision. Use when casting a pointer to a long to perform pointer arithmetic.

LONG32
32-bit signed integer.

LONG64
64-bit signed integer.

LONGLONG
64-bit signed integer.

LPARAM
Message parameter.

LPBOOL
Pointer to a BOOL.

LPBYTE
Pointer to a BYTE.

LPCOLORREF
Pointer to a COLORREF value.

LPCRITICAL_SECTION
Pointer to a CRITICAL_SECTION.

LPCSTR
Pointer to a constant null-terminated string of 8-bit Windows (ANSI) characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

LPCTSTR
An LPCWSTR if UNICODE is defined, an LPCTSTR otherwise.

LPCVOID
Pointer to a constant of any type.

LPCWSTR
Pointer to a constant null-terminated string of 16-bit Unicode characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

LPDWORD
Pointer to a DWORD.

LPHANDLE
Pointer to a HANDLE.

LPINT
Pointer to an INT.

LPLONG
Pointer to a LONG.

LPSTR
Pointer to a null-terminated string of 8-bit Windows (ANSI) characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

LPTSTR
An LPWSTR if UNICODE is defined, an LPSTR otherwise.

LPVOID
Pointer to any type.

LPWORD
Pointer to a WORD.

LPWSTR
Pointer to a null-terminated string of 16-bit Unicode characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

LRESULT
Signed result of message processing.

LUID
Locally unique identifier.

PBOOL
Pointer to a BOOL.

PBOOLEAN
Pointer to a BOOL.

PBYTE
Pointer to a BYTE.

PCHAR
Pointer to a CHAR.

PCRITICAL_SECTION
Pointer to a CRITICAL_SECTION.

PCSTR
Pointer to a constant null-terminated string of 8-bit Windows (ANSI) characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

PCTSTR
A PCWSTR if UNICODE is defined, a PCSTR otherwise.

PCWCH
Pointer to a constant WCHAR.

PCWSTR
Pointer to a constant null-terminated string of 16-bit Unicode characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

PDWORD
Pointer to a DWORD.

PFLOAT
Pointer to a FLOAT.

PHANDLE
Pointer to a HANDLE.

PHKEY
Pointer to an HKEY.

PINT
Pointer to an INT.

PLCID
Pointer to an LCID.

PLONG
Pointer to a LONG.

PLUID
Pointer to a LUID.

POINTER_32
32-bit pointer. On a 32-bit system, this is a native pointer. On a 64-bit system, this is a truncated 64-bit pointer.

POINTER_64
64-bit pointer. On a 64-bit system, this is a native pointer. On a 32-bit system, this is a sign-extended 32-bit pointer.

PSHORT
Pointer to a SHORT.

PSTR
Pointer to a null-terminated string of 8-bit Windows (ANSI) characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

PTBYTE
Pointer to a TBYTE.

PTCHAR
Pointer to a TCHAR.

PTSTR
PWSTR if UNICODE is defined, a PSTR otherwise.

PTBYTE
Pointer to a TBYTE.

PTCHAR
Pointer to a TCHAR.

PTSTR
A PWSTR if UNICODE is defined, a PSTR otherwise.

PUCHAR
Pointer to a UCHAR.

PUINT
Pointer to a UINT.

PULONG
Pointer to a ULONG.

PUSHORT
Pointer to a USHORT.

PVOID
Pointer to any type.

PWCHAR
Pointer to a WCHAR.

PWORD
Pointer to a WORD.

PWSTR
Pointer to a null-terminated string of 16-bit Unicode characters. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

REGSAM
Security access mask for registry key.

SC_HANDLE
Handle to a service control manager database. For more information, see SCM Handles.

SC_LOCK
Handle to a service control manager database lock. For more information, see SCM Handles.

SERVICE_STATUS_HANDLE
Handle to a service status value. For more information, see SCM Handles.

SHORT
Short integer (16 bits).

SIZE_T
The maximum number of bytes to which a pointer can point. Use for a count that must span the full range of a pointer.

SSIZE_ T
Signed SIZE_T.

TBYTE
A WCHAR if UNICODE is defined, a CHAR otherwise.

TCHAR
A WCHAR if UNICODE is defined, a CHAR otherwise.

UCHAR
Unsigned CHAR.

UINT
Unsigned INT.

UINT_PTR
Unsigned INT_PTR.

UINT32
Unsigned INT32.

UINT64
Unsigned INT64.

ULONG
Unsigned LONG.

ULONG_PTR
Unsigned LONG_PTR.

ULONG32
Unsigned LONG32.

ULONG64
Unsigned LONG64.

ULONGLONG
64-bit unsigned integer.

UNSIGNED
Unsigned attribute.

USHORT
Unsigned SHORT.

VOID
Any type.

WCHAR
16-bit Unicode character. For more information, see Character Sets Used By Fonts.

WINAPI
Calling convention for system functions.

WORD
16-bit unsigned integer.

WPARAM
Message parameter.


第二部分

WINDOWS应用程序设计用到的基本术语:

1.窗口

  任何一个使用过Windows的人对窗口这个概念绝对不会陌生,窗口是windows应用程序的基本操作单元,用户通过它与应用程序发生交互,例如输入输出操作等等,从程序的内部工作原来来看,每一个窗口对应一个消息处理队列,应用程序主要通过窗口消息处理函数对用户的输入操作进行响应与处理。要想从程序员的角度充分理解窗口的含义,那么对WNDCLASS这个数据结构进行充分的了解是必须的。

2.实例

  单个实例代表一个可执行程序在内存中的拷贝,如果一个应用程序执行许多次,那么在内存中就有多少个拷贝,也就可以说明有多少个实例存在。

3.句柄

  句柄在windows环境下被定义成了一个无符号的整数,用于标识应用程序中不同的对象和同类对象中的不同实例。句柄可以看成是对象的编号,联系上面的实例,那么一个实例句柄就可以看作是单个应用程序在内存中拷贝的唯一身份编号,通常系统只能通过实例句柄去识别不同的应用程序,或者是相同应用程序的不同副本。

4.资源

  Windows应用程序包含很多资源,例如,菜单,图标,对话框等等,VC++环境下我们不仅仅可以使用系统下原有的资源,我们也可以定义自己的资源,这些资源被定义在.RC文件中,通过应用程序最后的编译,这些资源文件和程序代码连接在一起,形成一个可执行的.EXE文件或者是一个.DLL的库文件。在使用这些资源的时候,通过WIN API函数学将这些资源调用使用。

5.窗口消息处理函数

  窗口是人机交互的接口,当窗口接受到输入请求的时候,就会把这一请求交给某一个函数进行处理,而这个函数就是窗口消息处理函数,它能够决定当一个消息被接受到的时候采取什么行动。

  消息通常是由一系列的输入操作触发的,比如当我按下鼠标左键那么窗口消息处理函数就会收到一个WM_LBUTTONDOWN的消息信号。在窗口消息处理函数中,我们可以利用switch和case结构进行控制, 针对此消息作出我们想要的操作。

6.图形设备接口

  应用程序的任何输出操作都需要通过图形设备接口(GDI)中的函数来完成操作,GDI负责系统与用户或绘图程序之间的信息交换,并控制在输出设备上显示图形或者文字,它将程序员与具体的硬件设备隔离开,让程序员不需要考虑硬件设备操作的细节。

7.回调函数

  回调函数是windows操作系统自己调用的函数,用户是不能直接调用他们的。回调函数的定义必须严格的按照windows标准进行编写。

  在下面我们将要看到的HelloWin程序中,WndProc就是一个回调函数,它是是应用程序的窗口消息处理函数,当注册窗口类的时候,要把窗口消息处理函数的地址告诉Windows,Windows通过调用此函数进行消息处理。

第三部分

Windows应用程序的基本运行机制与HelloWin程序详细解

  总的来说最基本的Windows应用程序的运行执行顺序总是以如下的基本顺序执行的。

顺序结构:

调用WinMain函数开始执行--à定义窗口类--à初始化窗口类---à窗口的实例化--à通过消息循环获取消息并将消息发送给消息处理函数做出相应的操作

  由于windows应用程序运行的逻辑结构特殊所以代码的详细解释笔者就不把程序于叙述分开了了,这样有利于阅读与分析。

分析代码如下:

//程序作者:管宁
//站点:www.***ev-lab.com
//所有稿件均有版权,如要转载,请务必注明出处和作者

#include <windows.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//为了要播放声音,必须导入这个库

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine, int iCmdShow)
/*
HINSTANCE 类型的含义为实例句柄。
hInstance 事实上就是当前应用程序自身的标识代号,代号通常都是一个32位整数。
hPrevInstance 与过去的16位应用程序有关系,表示指向前一个实例的句柄。

PSTR 类型的含义是指向以\0结尾的字符串指针。
szCmdLine 前面的sz同样是表示指向以\0结尾的字符串指针,这个对象用于保存命令行。

最后iCmdShow是一个整型数据,标记了程序最初的显示状态。
为SW_SHOWNORAML的时候为一般大小显示方式。
为SW_SHOWMAXIMIZED的时候为最大化显示方式。
为SW_SHOWMINNOACTIVE的时候程序将显示在任务栏上。
*/
{

static char szAppName[] = TEXT("HelloWin");//预先定义一个c风格字符串,稍后用于设置窗口类名称。
WNDCLASS wndclass;//定义窗口类对象
/*
在这里不得不说一下的是,窗口类事实上是struct结构体,内部有10个分量,他们是用来于初始化窗口类对象而用的。
这个结构体在winuser.h头文件中定义,从方式上来说,分为ASCII版的WNDCLASSA和Unicode版的WNDCLASSW两个。
typedef struct tagWNDCLASSA {
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HINSTANCE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCSTR lpszMenuName;
LPCSTR lpszClassName;
} WNDCLASSA, *PWNDCLASSA, NEAR *NPWNDCLASSA, FAR *LPWNDCLASSA;
typedef struct tagWNDCLASSW {
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HINSTANCE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCWSTR lpszMenuName;
LPCWSTR lpszClassName;
} WNDCLASSW, *PWNDCLASSW, NEAR *NPWNDCLASSW, FAR *LPWNDCLASSW;
*/

//------------------------------- 窗口类对象初始化过程 ------------------------------------ wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
/*
设置窗口类对象的样式风格,CS_HREDRAW | CS_VREDRAW这两个值是通过位运算的与运算结合起来的。
表示了窗口在改变了水平和垂直大小的时候,窗口要强迫刷新。
这些通过define定义的标识,可以在WinUser.h头文件中找到。
#define CS_VREDRAW 0x0001
#define CS_HREDRAW 0x0002
#define CS_DBLCLKS 0x0008
#define CS_OWNDC 0x0020
#define CS_CLASSDC 0x0040
#define CS_PARENTDC 0x0080
#define CS_NOCLOSE 0x0200
#define CS_S***EBITS 0x0800
#define CS_BYTEALIGNCLIENT 0x1000
#define CS_BYTEALIGNWINDOW 0x2000
#define CS_GLOBALCLASS 0x4000
#define CS_IME 0x00010000
*/

wndclass.lpfnWndProc = WndProc ;//指定窗口的处理函数为WndProc,WndProc将处理windows消息。
wndclass.cbClsExtra = 0;//窗口类无扩展
wndclass.cbWndExtra = 0;//窗口实例无扩展
wndclass.hInstance = hInstance;//指定当前应用程序实例句柄,也就是程序当前的标识号。
wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL,IDI_APPLICATION);
/*
通过LoadIcon函数设置应用程序窗口标题的icon图标。
HICON LoadIcon(HINSTANCE hInstance,LPCTSTR lpIconName);
函数返回HICON类型的图标句柄。
第一个参数表示当前应用程序的窗口句柄,第二个参数表示图标。
默认状态下,第一个参数为NULL,第二个为IDI_APPLICATION,表示使用系统默认提供的图标,可以在WinUser.h头文件中找到。
#define IDI_APPLICATION 32512
*/
wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;
/*
通过LoadCursor函数设置应用程序窗口光标样式。
HCURSOR LoadCursor(HINSTANCE hInstance,LPCTSTR lpCursorName);
函数返回HCURSOR类型的光标句柄。
第一个参数表示当前应用程序的窗口句柄,第二个参数表示光标。
默认状态下,第一个参数为NULL,第二个为IDC_ARROW,表示使用系统默认提供的光标,可以在WinUser.h头文件中找到。
#define IDC_ARROW MAKEINTRESOURCE(32512)
*/
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);
/*
通过GetStockObject函数设置应用程序窗口的背景颜色。
HGDIOBJ GetStockObject(int fnObject);
函数返回HCURSOR类型的GDI对象句柄,为了程序能够正确执行,必须把HGDIOBJ类型强制转换成HBRUSH画刷句柄。
参数表示当前使用的画刷颜色。
这些常量的定义可以在WinGDI.h头文件中找到。
#define WHITE_BRUSH 0
#define LTGRAY_BRUSH 1
#define GRAY_BRUSH 2
#define DKGRAY_BRUSH 3
#define BLACK_BRUSH 4
#define NULL_BRUSH 5
#define HOLLOW_BRUSH NULL_BRUSH
*/
wndclass.lpszMenuName = NULL;
wndclass.lpszClassName = szAppName;//窗口类对象的名称
//-----------------------------------------------------------------------------------------
RegisterClass (&wndclass);
/*
注册窗口类,参数为窗口类对象的指针。
函数原形为:
ATOM RegisterClass(CONST WNDCLASS *lpWndClass);
*/

//-------------------------- 实例化过程 -------------------------------------------------
HWND hwnd ; //创建用于保存窗口句柄的对象,窗口句柄是系统识别不同窗口的依据,它只是个代号。
hwnd = CreateWindow(
szAppName, // 窗口类名称
"你好世界", // 窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // 窗口样式
CW_USEDEFAULT, // 初始的窗口x轴位置
CW_USEDEFAULT, // 初始的窗口y轴位置
CW_USEDEFAULT, // 初始的窗口x轴大小
CW_USEDEFAULT, // 初始的窗口y轴大小
NULL, // 父窗口句柄
NULL, // 窗口功能表句柄
hInstance, // 应用程序实例句柄
NULL // 建立参数,这个参数可以存取后面程序中可能引用到的资料。
);
/*
在窗口类对象的初始化过程中,我们定义了窗口的一些简单一般特征,比如背景颜色呀,光标呀,等等。
但是在利用CreateWindow创建窗口的时候可以设置更多的细节,比如窗口标题这些。
函数原形如下:
HWND CreateWindow( LPCTSTR lpClassName,
LPCTSTR lpWindowName,
DWORD dwStyle,
int x,
int y,
int nWidth,
int nHeight,
HWND hWndParent,
HMENU hMenu,
HINSTANCE hInstance,
LPVOID lpParam
);
一旦窗口创建成功,那么CreateWindow将返回窗口句柄,也就是窗口代号,值保存在窗口句柄对象hwnd中。
*/
ShowWindow(hwnd, iCmdShow);
/*
在执行过CreateWindow函数后,在系统的内部窗口已经创建成功了。
但为了要把窗口显示在桌面上,我们还必须调用ShowWindow函数。
其函数原形如下:
BOOL ShowWindow(WND hWnd,int iCmdShow);
参数1是需要显示的窗口句柄,第二个则是传递给WinMain的iCmdShow,用来确定最开始窗口的显示方式。
在这里窗口的显示方式,主要是指最大化,最小化这些。
*/
UpdateWindow (hwnd);
/*
UpdateWindow这个函数的作用是用于重绘显示区域。
因为如果ShowWindow函数的iCmdShow从WinMain获得的参数是SW——SHOWNORMAL,那么窗口的显示区域就会被背景画刷覆盖,
调用UpdateWindow函数会通过发送给窗口消息处理函数WndProc一个WM_PAINT消息,通过这个消息完成重绘显示区域的工作。
*/
//-----------------------------------------------------------------------------------------
//---------------------------- 消息循环 -------------------------------------------------
/*
当调用过UpdateWindow函数后,窗口已经显示在了桌面屏幕上,接下来要做的工作是处理消息。
windows应用程序可以接受各种消息包括键盘,鼠标,等等。
windows是通过监视各种输入设备,把发生的事件转化为消息的,并将消息保存在消息队列中。
最后当前的应用程序从自己的消息队列中按顺序检索消息,并把每一个消息发送到所对应的窗口消息处理函数总去,这里是指WndProc。
*/
MSG msg ;//建立消息对象。
/*
MSG是个结构体类型,在WinUser.h头文件中可以找到。
typedef struct tagMSG{
HWND hwnd;//窗口句柄
UINT message;//消息识别字,在WinUser.h头文件中可以找到,以WM开头,这里就不全部举出来了。
WPARAM wParam;//32位的消息参数,其含义和值根据消息的不同而不同。
LPARAM lParam;//32位的消息参数,其值和消息无关。
DWORD time;//消息进入消息队列的时间。
POINT pt;//消息进入消息队列时候的鼠标坐标。
#ifdef _MAC
DWORD lPrivate;
#endif
} MSG, *PMSG, NEAR *NPMSG, FAR *LPMSG;
其中POINT也是个结构体类型,在WinDef.h头文件中可以找到

typedef struct tagPOINT
{
LONG x;
LONG y;
} POINT, *PPOINT, NEAR *NPPOINT, FAR *LPPOINT;
*/
while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
{
/*
我们通过这个循环代码来维护消息循环,循环的执行条件是通过GetMessage函数获得的。
函数原型如下:
BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);
参数一是一个指向msg对象的指针,剩余的参数为NULL或0表示程序接受它自己建立的所有窗口的消息。
windows从消息队列取出的下一个消息将填充MSG结构中的各成员分量。
*/
TranslateMessage (&msg);//把虚拟键盘消息转换到字符消息,满足键盘输入的需要,参数为msg消息对象的指针。
DispatchMessage (&msg);
/*
把当前的消息发送到窗口消息处理函数中去处理,在这里为WndProc。
当DispatchMessage调用结束后,循环再次重复,重新回到GetMessage处,接着获取消息。
如果消息循环接收到WM_QUIT消息则跳出消息循环。
*/
}
//----------------------------------------------------------------------------------------
return msg.wParam;//返回消息结构中的wParam成员信息。
/*
MSG结构的wParam成员的值是传递给PostQuitMessage函数参数,通常是0。
因为PostQuitMessage函数是在结束消息循环必须调用的函数。
系统其实是执行了return 0;结束了WinMain函数退出了程序,很想控制台应用程序main结束的时候的return 0;,所以直接写return 0;也不会导致程序错误。
*/
}

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)//窗口消息处理函数
/*
函数返回类型为LRESULT,是一个长整数,修饰CALLBACK表示此函数为回调函数,函数的返回类型,和参数顺序都必须按照系统的规定设置。
参数一为窗口句柄,第二个参数是无符号整型数据,用于标识接受的消息,最后两个参数为32位的消息参数,提供了更多关于消息的信息。
WPARAM和LPARAM都表示的是长整数,该函数的四个参数与MSG结构的前四个成员相同。
消息处理函数,通常是windows自己调用的,当然程序作者也可以通过调用SendMessage函数直接呼叫自己的窗口消息处理函数,只是在这里暂时不讨论。
*/
{
HDC hdc;//创建设备描述句柄对象
PAINTSTRUCT ps;//创建绘制结构对象
/*
PAINTSTRUCT结构包含了一些窗口消息处理程序,可以用来更新窗口显示区域中的信息。
结构如下:
typedef struct tagPAINTSTRUCT {
HDC hdc;
BOOL fErase;
RECT rcPaint;
BOOL fRestore;
BOOL fIncUpdate;
BYTE rgbReserved[32];
} PAINTSTRUCT, *PPAINTSTRUCT;
*/
RECT rect;//创建矩形结构对象
/*
此结构的定义如下:
typedef struct _RECT {
LONG left;
LONG top;
LONG right;
LONG bottom;
} RECT, *PRECT;
*/
switch (message)//通过switch和case结构来确定处理什么样的消息,如果不想处理某些消息则把消息传递给DefWindowProc函数处理。
{
case WM_CREATE://当窗口创建的时候获得WM_CREATE消息
PlaySound (TEXT("C:\\online.wav"),NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);//播放声音
return 0;//窗口消息处理函数如果正在处理消息必须返回0
case WM_PAINT://通知窗口更新显示区域的信息
/*
当窗口刚开始建立的时候,整个显示区域都是无效的,因为程序还没有在窗口上绘制任何东西。
第一条WM_PAINT消息通常发生在调用UpdateWindows函数的时候,告诉窗口消息处理函数在显示区域绘制一些东西。
事实上当用户把wndclass.style设置成CS_HREDRAW | CS_VREDRAW后,一旦用户改变窗口大小,就会把显示区域当作无效,这时候就会收到WM_PAINT消息。
*/
/*
通常在处理WM_PAINT消息的时候,总是以BeginPaint开头和EndPaint结尾的。
*/
hdc = BeginPaint (hwnd, &ps);
/*
调用BeginPaint函数可以传回设备句柄,这里指的是显示器的代号和显示器的驱动程序。
因为在窗口显示区域要显示文字或者图形都需要用到设备句柄。
它的函数原形为:
HDC BeginPaint(
HWND hwnd, // handle to window
LPPAINTSTRUCT lpPaint // paint information
);
它实际的功能是:当发现窗口显示区域的背景还没有被清除的时候,则由windows来删除它。
我们前面在wndclass结构中设置了画刷为白色,这么以来系统就用白色来遮盖桌面的颜色,这样窗口显示区域就变成白色了。
*/
GetClientRect (hwnd,&rect);//设置窗口显示区域的尺寸,同时它也负责获得窗口改变后的窗口显示区域的尺寸信息。
DrawText (hdc,TEXT("中国软件开发实验室,http://www.***ev-lab.com"),-1,&rect,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);//绘制文字在窗口显示区域中
/*
DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER 表示的是文字显示的方式,这些在WinUser.h头文件中定义。
*/
EndPaint (hwnd,&ps);//结束指定窗口的绘图
return 0;
case WM_DESTROY://当窗口销毁的时候会返回此信息,比如ALT+F4或关闭窗口的时候,系统默认调用DestroyWindow()函数撤消窗口。
PostQuitMessage (0);
/*
处理WM_DESTROY消息必须调用PostQuitMessage函数,该函数向消息队列中发送WM_QUIT消息,让程序退出消息循环。
应用程序可以在响应这个消息的同时做一些其它结束的工作。
*/
return 0;
}
return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);//处理不于处理的消息
}

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